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Com forte referência das estratégias de roteiro da Pixar, Pedro Alvim conta como a Lu do Magalu se tornou a maior influenciadora virtual do mundo no último dia do RD Summit 2022

Por Redação

28/10/2022 17h00

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O executivo das redes sociais da varejista Magazine Luiza conduziu uma palestra consistente e inspiradora sobre a era da avatarização na sexta-feira (28), em Florianópolis (SC)

 

As pessoas têm 22 vezes mais probabilidade de se lembrarem de uma história do que de uma série de fatos ou bullet points, segundo o especialista Jerome Brunner. Esse foi o ponto de partida da apresentação brilhante de Pedro Alvim,  head de social media da Magazine Luiza, no último dia do RD Summit 2022. Cerca de 5 mil pessoas lotaram a plenária para prestigiar o executivo na manhã da sexta-feira (28).

 

“A Lu passou a exercer influência quando nós decidimos contar histórias sobre ela. Construir um storytelling no qual seu personagem ganhe personalidade e opinião é fundamental para essa estratégia que visa gerar empatia cognitiva e emocional nas pessoas. Essa conexão através de uma boa história envolve e engaja muito mais”, ressalta. Por influência, entende-se a capacidade de transformar pensamento em ação, e para além de inspirar, causar uma mudança concreta. E foi em busca desse objetivo que Pedro Alvim liderou o mais bem sucedido projeto de  influencer digital virtual do Brasil, que vem desde 2017 conquistando o reconhecimento internacional.

 

 

A Lu protagoniza campanhas publicitárias, é capa de revista, integra dezenas de projetos com artistas,  mas acima de tudo, é uma ativista social e levanta bandeiras com posicionamentos caros à marca e à sociedade. Exemplo disso é a campanha “Em briga de marido e mulher se mete a colher, SIM”, lançada em 2018 para o Dia Internacional da Mulher. A rede varejista passou a vender em seu site e lojas uma colher pelo valor simbólico de R$ 1,80 (em referência ao Ligue 180, a Central de Atendimento à Mulher) e todo o dinheiro foi revertido para a ONG Mete a Colher e para o Instituto Patrícia Galvão. As instituições têm como objetivo dar assistência às mulheres que passam por alguma situação de violência doméstica. Além disso, por causa de uma história real de uma funcionária, a empresa criou um canal interno de comunicação (o ramal 180) para que as funcionárias relatem casos de agressão. Depois da denúncia, a empresa investiga o ocorrido e ajuda em tudo que for necessário. Posteriormente, em 2019,  o app da Magalu passou a ter um botão discreto para ajudar as clientes a denunciarem violência doméstica.

 

Outro caso que repercutiu no país foi o programa de trainee exclusivo para pessoas negras, lançado em setembro de 2020 pela Magalu. Na ocasição, o Ministério Público do Trabalho (MPT) recebeu 11 denúncias em que a empresa foi acusada de promover prática de racismo e, segundo um dos denunciantes, o motivo seria o impedimento a “pessoas que não tenham o tom de pele desejado pela empresa” de participarem do processo seletivo. Porém, as denúncias foram indeferidas. A política da empresa é legítima, não existindo ato ilícito no processo de seleção. Amparada pela legislação, a Lu se posicionou e mostrou que a reserva de vagas à população negra é plenamente válida e configura ação afirmativa, além de ser um elemento de reparação histórica da exclusão da população negra do mercado de trabalho.

“Há uma responsabilidade social, moral e ética para conduzir essas narrativas de forma a influenciar positivamente a sociedade em torno da personagem. Influência é sobre criar identificação, sobre liderar conversas importantes. Por isso envolve muito estudo e planejamento sobre a essência da marca, acima de tudo”, enfatiza.

 

A Lu, do Magalu, já contracenou com Alok no clipe de ‘My Head (Can’t Get You)’, já esteve ao lado de Anitta em algumas ações, e até na Super Dança dos Famosos a assistente virtual da companhia marcou presença, tudo por meio de realidade mista. Com tanto protagonismo e posicionamento, fica claro que ter um avatar 3D não significa ter um influenciador digital nas mãos. Aliás, há uma diferença clara entre mascote, assistente virtual, avatar e influenciador virtual e Pedro Alvim explica:

“O avatar 3D é uma malha, é como se fosse uma massa de modelar para esculpirmos. O fato de haver um avatar 3D NÃO significa que você é capaz de influenciar. Surgem muitos avatares, dentro e fora das marcas, mas a construção da influência deles é uma consequência das atitudes e decisões que o personagem tomar através da narrativa que estiver construindo. Mascote é a representação criativa, ilustrada, da marca, como o Dollynho. Já os assistentes virtuais são algoritmos que auxiliam o ser humano de alguma forma na jornada de compra e eles podem ou não ter uma representação virtual, física ou simulada. São chatbots ou interfaces aurais. Os avatares são compostos por uma modelagem 3D que pode ou não ter função de assistente virtual ou mascote. Por fim, os influenciadores virtuais transcendem esse papel e de fato promovem uma transformação concreta na comunidade, seja por meio de venda ou mobilização social ou qualquer outra atitude”, resume Pedro Alvim.

Será que a próxima geração de influenciadores vai estar nas redes sociais? Pedro Alvim desconfia que não. Para o executivo, a geração Z vai expandir esse universo para o metaverso e para games. Atualmente, o público principal dos influenciadores virtuais são mulheres entre 18 e 34 anos (44,97%), segundo a HyperAuditor, 2021. O Brasil está em segundo lugar (9%) na lista de audiência dos influenciadores virtuais, seguido por Rússia e Turquia. Os Estados Unidos (23%) lideram a lista global atualmente. O gestor ainda destacou que os influenciadores virtuais têm taxas de engajamento quase 3 vezes maiores do que as taxas de engajamento de influenciadores reais. Essa tendência foi consistente pelo segundo ano consecutivo, em 2021. É desta forma que Pedro Alvim alerta: “a tendência para o digital é a avatarização”, finaliza.

 

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