No final dos anos 2000, milhares de usuários do Facebook passavam horas plantando, construindo, decorando, cuidando de animais e acompanhando a pacata rotina de uma fazenda virtual. O FarmVille, lançado pela Zynga em 2009, rapidamente virou uma febre da rede social: chegou a 83,8 milhões de usuários ativos mensais no auge, em março de 2010, e alcançou 1 milhão de usuários ativos diários apenas quatro dias depois do lançamento.
Naquela época, ninguém chamava aquilo de Cozy Game. O termo ainda não havia se consolidado, mas a lógica já estava ali: não era preciso derrotar um adversário, cumprir uma campanha ou alcançar o melhor desempenho possível. Bastava entrar, cuidar da própria fazenda e voltar no dia seguinte para ver o que havia crescido.

O nutricionista e gamer Thiago Barros viveu esse período. Antes de conhecer a expressão que hoje define uma parcela crescente da indústria, ele já encontrava nos jogos de fazenda uma forma de entretenimento baseada em rotina, personalização e progressão no próprio ritmo. “Eles preenchem momentos da sua vida porque não há uma corrida pra acabar ou história pra zerar, você joga no seu tempo, do jeito, e isso te faz encarar o jogo como uma janela pra uma segunda vida quase”, relata.
Mais de uma década depois, a lógica que ajudou a transformar FarmVille em fenômeno reapareceu com outros formatos, plataformas e públicos. O que antes parecia apenas uma maneira casual de passar o tempo ganhou um nome, uma comunidade e, principalmente, relevância econômica. Os Cozy Games cresceram como tendência de comportamento e começaram a chamar a atenção de uma indústria que descobriu que também existe valor comercial em simplesmente deixar o jogador confortável.
O que são Cozy Games?
Os Cozy Games não são exatamente um gênero fechado. Segundo o desenvolvedor de jogos Matheus Woch, experiências associadas ao conceito existem há aproximadamente 40 anos. Entre os títulos que ajudaram a construir esse caminho estão Little Computer People, de 1985, Harvest Moon, de 1996, e Stardew Valley, de 2016. A diferença está menos na mecânica e mais na maneira como o jogador é convidado a interagir com aquele universo. Simuladores de vida, jogos de fazenda, construção, exploração e até experiências de mistério ou terror podem incorporar elementos Cozy.
“Os Cozy Games não se definem com gêneros mecânicos específicos, nem mesmo com temática. Eles vêm mais de uma postura de design que oferece baixo risco, sem punição severa, ritmo ditado pelo jogador e, costumeiramente, estética agradável e de baixo estímulo”, afirma Matheus.
Na prática, são experiências que diminuem a pressão sobre o jogador e aumentam sua autonomia. É possível construir, personalizar, explorar, cuidar de personagens ou simplesmente observar o ambiente sem que o desempenho seja necessariamente medido por vitória, pontuação ou velocidade. Para Thiago, essa liberdade muda a própria relação com o jogo.
“Não existe competição em cozy games, não sinto que preciso ser o melhor, mas simplesmente gostar do processo do jogo, ajeitar algo como gosto, construir algo com meu toque pessoal, apenas ir pra um cenário do jogo e ficar admirando”, relata.
De comportamento a tendência
Embora experiências desse tipo já existissem, a categoria ganhou força e visibilidade especialmente durante a pandemia. O lançamento de Animal Crossing: New Horizons, em 2020, tornou-se um dos principais símbolos desse momento ao oferecer uma experiência baseada em rotina, personalização e interação social justamente quando milhões de pessoas estavam vivendo o isolamento.
“As pessoas estavam em meio ao isolamento, inseguras e estressadas. A busca por experiências que estimulassem tranquilidade, alívio de pressão e bem estar mental aumentaram significativamente”, explica Matheus.
A procura também está relacionada à função que esses jogos ocupam no cotidiano. Pesquisa da Sago realizada nos Estados Unidos, Reino Unido, França, Espanha e Alemanha mostra que mais da metade dos jogadores entrevistados recorre aos Cozy Games para se desligar do estresse e da ansiedade do dia a dia.
Thiago está entre os jogadores que associam esse tipo de experiência a momentos específicos da vida. Com quase 600 horas de Animal Crossing, ele relaciona o jogo diretamente à rotina durante o isolamento. “Eu tinha episódios de ansiedade durante o isolamento e ao começar a jogar, eles cessaram. A melhor parte do dia era entrar e jogar animal crossing”, conta.
A música, a estética e as atividades repetitivas também participam dessa experiência. Para Matheus, a combinação ajuda a explicar por que o modelo consegue criar vínculos tão duradouros. “Nós, seres humanos, encontramos muito conforto em repetição e expressão. O que muitos Cozy Games proporcionam é exatamente isso: formas de expressão e personalização e ações simples e repetitivas”, afirma.
Quando o Cozy vira negócio
A popularização do comportamento abriu espaço para produtos capazes de alcançar uma escala muito maior do que a ideia de “jogo de nicho” poderia sugerir. Animal Crossing: New Horizons chegou a 50,29 milhões de unidades vendidas até 30 de junho de 2026, segundo a Nintendo, consolidando-se como um dos maiores sucessos da história do Nintendo Switch.
Stardew Valley alcançou resultado semelhante. Em fevereiro de 2026, o desenvolvedor Eric Barone, conhecido como ConcernedApe, anunciou que o jogo havia ultrapassado 50 milhões de cópias vendidas. Dez anos depois do lançamento, a produção independente continua recebendo jogadores novos e antigos.
Os resultados ajudam a mostrar que existe uma audiência ampla para experiências baseadas em rotina, personalização e progressão não competitiva. O que parecia um comportamento casual também pode sustentar produtos com alcance global.“Mostram que, na verdade, o ‘nicho’ era mais uma percepção de quem estava fora do público do que uma limitação real. O público sempre existiu, só faltavam produtos que furassem a bolha”, avalia Matheus.
Um dos exemplos mais interessantes de como essa lógica chegou às grandes empresas está em The Sims. A franquia, lançada em 2000, antecede a popularização do termo Cozy, mas compartilha várias das características associadas ao conceito: simulação de vida, construção, personalização, narrativa criada pelo jogador e ausência de uma condição tradicional de vitória.
Ao completar 25 anos, em 2025, The Sims já havia alcançado mais de 500 milhões de jogadores ao longo dos quatro títulos principais. Só The Sims 4 registrou 1,2 bilhão de horas jogadas em 2024. A estratégia também mostra a força do modelo de longa duração: o jogo-base se tornou gratuito em 2022, enquanto expansões e conteúdos adicionais continuam alimentando o ecossistema.
O caso de The Sims ajuda a mostrar que, para esse tipo de experiência, o negócio pode estar menos na venda de um único produto e mais na capacidade de manter uma comunidade ativa durante anos. É uma lógica próxima da chamada cauda longa, na qual expansões, conteúdos adicionais, atualizações e itens virtuais prolongam o ciclo comercial de uma propriedade.
“Os Cozy Gamers gostam de rejogar várias vezes o mesmo jogo, porque buscam repetir a mesma experiência ou tentar coisas diferentes. Não costumam terminar e largar. O modelo de monetização de ‘cauda longa’ (DLC sazonal, cosméticos, expansões) funciona muito bem nesse público e pode fazer um único título render por muitos anos”, explica Matheus.
A movimentação também chegou a propriedades intelectuais que não nasceram dentro do universo Cozy. É o caso de Pokémon Pokopia, lançado em março de 2026 para o Nintendo Switch 2. O título leva uma das maiores franquias dos games para uma experiência centrada em construção, personalização, coleta de recursos e interação com os Pokémon.
O jogo vendeu 2,2 milhões de unidades nos primeiros quatro dias e ultrapassou 4 milhões pouco mais de um mês depois. Em agosto, cerca de cinco meses após o lançamento, Nintendo e The Pokémon Company anunciaram que Pokémon Pokopia havia superado 5 milhões de unidades vendidas.
O resultado não significa que Pokémon tenha se tornado uma franquia Cozy. O movimento representa uma tentativa de reinvenção da franquia, em uma linguagem de produto diferente para alcançar novos comportamentos de consumo. O título também possui um Expansion Pass, criando uma camada adicional de monetização e prolongando seu ciclo comercial.
“Pokémon já é, por si só, uma franquia visualmente agradável, com personagens ‘fofos’ e que estimula exploração sem ritmo acelerado. Isso facilita a adaptação de uma das maiores propriedades intelectuais que eles possuem para agradar o público. Eu enxergo isso como estratégia para atingir um segmento à parte, sem substituir o original”, explica Matheus.
O vínculo construído com esses universos também pode ultrapassar a tela. Personagens, cenários, objetos e elementos visuais reconhecíveis podem ser transformados em produtos físicos e ampliar a propriedade intelectual para outras categorias de consumo.
Stardew Valley é um exemplo. A operação oficial da franquia reúne pelúcias, roupas, acessórios, livros, itens de decoração, colecionáveis e até um livro de receitas. Não há dados públicos consolidados sobre o faturamento dessa operação, mas a variedade de categorias mostra como uma propriedade independente pode desenvolver uma identidade comercial que vai além da venda do jogo.

A lógica também aparece na relação dos jogadores com seus próprios espaços. O setup deixa de ser apenas um lugar para jogar e passa a funcionar como uma extensão física do universo escolhido, com objetos, cores, acessórios e itens decorativos associados à estética Cozy. Para Thiago, essa identificação transforma o gênero em algo próximo de um estilo de vida para parte do público:
“Todo ano saem muitos jogos nessa pegada então quem é aficcionado pelo gênero acaba tendo isso como um estilo de vida, setup (local do quarto decorado com pc e consoles) fofos, em tons pastéis, acessórios e decorações na mesma vibe ‘chill and cozy’. Possuir algo palpável do seus personagens e jogos favoritos e espelhar sua personalidade vendo ganhar vida.”
Uma comunidade que mantém o mercado vivo
A força dos Cozy Games também passa pelas comunidades formadas em torno deles. Influenciadores, streamers e criadores especializados ajudam a apresentar novos títulos, compartilhar recomendações e manter a conversa sobre jogos que podem permanecer relevantes por longos períodos.
Thiago acompanha influenciadores do nicho, como também mantém um perfil próprio no Instagram, enquanto Matheus observa que os creators têm participação importante na descoberta de novos produtos.
“É muito comum conectarem a temática de um título novo com algum livro, série, filme ou anime para divulgação. Acredito que esse gênero, mais do que qualquer outro, é vendido quase como um conteúdo ‘watch/chill’ de streaming”, afirma o desenvolvedor de jogos.
A comunidade também produz memes, dicas, fanarts, fanfics, vídeos e transmissões, criando uma camada de conteúdo que se soma à experiência original. Nesse ambiente, o jogador pode deixar de ser apenas consumidor e passar a atuar como divulgador, produtor de conteúdo e participante de uma comunidade.
Essa dinâmica é especialmente relevante para jogos que não dependem exclusivamente de lançamentos anuais. Um título pode continuar aparecendo nas redes sociais, nos canais de creators e nas plataformas de streaming anos depois de chegar ao mercado, ajudando a atrair novos jogadores e prolongar sua vida comercial.
Um mercado em expansão e mais disputado
O crescimento do interesse acontece também eleva a concorrência. Dados do SteamDB mostram que 21.325 jogos foram lançados na Steam em 2025, uma média superior a 1,7 mil títulos por mês. Para quem desenvolve, a existência de demanda não significa que o sucesso esteja garantido. A mesma facilidade de acesso ao mercado que permite o surgimento de novos Cozy Games aumenta a disputa pela atenção do consumidor.
“A oportunidade e o risco moram no mesmo lugar: existe muita demanda, mas também existe muita oferta. Mais de 1200 títulos são lançados mensalmente na Steam. O desafio não é mais fazer um Cozy Game, mas sim fazer um que se destaque”, aponta Matheus.
A tendência também pode ganhar novas formas. Em vez de repetir a fórmula de fazendas, casas e animais, desenvolvedores vêm experimentando combinações com mistério, terror, melancolia, solarpunk e outros universos. “A vantagem é que os Cozy Gamers querem temas diferentes que passem a mesma sensação”, aponta Matheus.
As projeções disponíveis apontam para uma expansão desse mercado nos próximos anos. Um estudo da HTF Market Insights estima que o mercado global de Cozy Gaming pode alcançar US$ 4,3 bilhões até 2033, com crescimento anual composto de 12,5% entre 2025 e 2033.
A combinação entre grandes volumes de vendas, comunidades altamente engajadas, modelos de monetização de longa duração e interesse de grandes empresas indica que o Cozy já ultrapassou a condição de simples tendência estética. O que começou, em muitos casos, como uma forma de jogar sem pressa transformou-se em uma oportunidade para desenvolver produtos, criar comunidades e construir propriedades intelectuais capazes de permanecer relevantes por anos.
Em uma indústria historicamente marcada pela competição e pela busca por desempenho, existe agora um mercado para quem prefere simplesmente entrar em um universo virtual, construir alguma coisa e permanecer ali por um tempo. Como define Thiago, são “jogos que parecem um abraço”.
