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A Gamificação será a solução de todos os problemas do Marketing?

Publicado em

18/01/2024 09h09

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Quando a Educação encontrar o Marketing, o resultado será promissor para as empresas. E por que estou dizendo isso? O mercado brasileiro está em 12º lugar no ranking dos países com maior volume de gamers no mundo. E lideramos na América Latina, conforme pesquisa da Newzoo. Mas isso ainda não tem sido o bastante para os departamentos de Marketing brasileiros encararem a gamificação como uma estratégia fundamental para o aumento de suas vendas.

E veja o cenário: segundo esse mesmo levantamento, 33,6% dos gamers brasileiros são adultos entre 25 e 34 anos; 71% dos chefes de família jogam vídeo game e 70% dos gamers são do gênero feminino. Quer melhor atmosfera para vender mais?

Quando falamos em gamificação é comum termos um alvoroço nas áreas de Recursos Humanos e Treinamentos, que aliás, já vêm colhendo excelentes experiências no que tange à aumento de engajamento e produtividade. Levantamento da ResearchAndMarkets.com, a produtividade aumenta 90% e a conscientização das metas subiu 86%. E aí vem a pergunta: por que não “educar” nossos clientes – e/ou potenciais – para que eles comprem mais de nossas empresas?

A gamificação já provou que auxilia no aumento do engajamento, ajuda na retenção de informações e consequentemente leva o potencial cliente a uma maior exposição à marca. E quando conquistamos o maior ativo dos nossos potenciais clientes – o tempo – a probabilidade de conversão em vendas aumenta significativamente, podendo aumentar a lucratividade das empresas de 9% a 66%, de acordo com estudos setoriais.

A gamificação não é um processo de começo, meio e fim. E sim algo contínuo, perene, afinal, a cada seis meses cerca de 40% do público-alvo precisa receber um reforço do conhecimento.

Porém, a eterna “briga” entre Marketing e Vendas promove um nível de urgência frenético nas corporações e no final do dia a busca pela constante alta nas vendas inviabiliza a construção de um relacionamento consistente para gerar vendas vultuosas. E nesse cenário, a gamificação acaba ficando pra depois, afinal, educar, engajar para gerar vendas demanda tempo e é esse ativo escasso que acaba se tornando o vilão da falta de sucesso de muitas corporações.

Sobre o autor:

Rafael Beraldi é Co-fundador e CMO da CMLO&CO – Agência de Marketing e Publicidade, especialista em Transformação Digital, Inovação, SEO e Economia da Inovação pela Universidade de Coimbra (Portugal). Tem 12 anos de experiência em Marketing e Negócios.