Bellator: Guerreiro

Por Kochav Koren

24/04/2023 12h00

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No ofício de UX Research, Guerreira ou Guerreiro, Figura magnificus, distende-se por sua natureza observadora e instigante na roda observada pela pessoa pesquisadora. É apurável por incentivar o sorriso e a lamúria dos membros do grupo que estão interagindo, superando a média de outros grupos comparáveis que não o possuem. Essa figura é notada por iniciar e finalizar um frame com mensagens de texto, imagens e sons. O conteúdo compartilhado pode ser prontamente identificado por variações de palavras-chave que estão relacionadas com o tema de “sonho”. Sua capacidade de reagir a símbolos é evidenciada pelo nível próprio de encaminhamento de links e chamamentos acima da média. Maquina ao possuir habilidade moderada em lidar discretamente com símbolos.

 

A Figura Guerreira também é exímia na arte das ancoragens, se dispondo taticamente no início e no término de acontecimentos. Mostra-se com maestria ao manter silêncio após rápidas trocas de saudações e despedidas. É conhecida por fazer florescer interações regulares, com intervalos prolongados após polêmicas e intervalos breves após direcionamentos ao grupo observado. Pesquisas de grupo focal são funcionais estratégias para validar Guerreira ou Guerreiro.

 

A habilidade do Guerreiro em circularizar sentidos é grandiosa, exibindo domínio em caracteres puros. Utiliza motores que alavancam sorrisos para produzir interações de alto e médio impacto após suas ações, atuando como um verdadeiro ator-bravio. Sua habilidade de fabricar simulações é notável, deixando uma marca indelével em suas interações com os demais. Um silêncio pode ser interpretado como um não, um ruído, eventual sim.

 

Forte e frágil, Guerreiro em Fagner é menino. Na história do Brasil, confere feriado: Tiradentes. Sua condenação e execução por enforcamento, em 21 de abril de 1792, são lembradas como um acontecimento de coragem. Pelejou pela independência e justiça. Mártir e herói, resistente e condenado. Guerreiro-usuário é detrator ou defensor do NPS. O que exprimo é:

 

A figuração de Guerreiro simula um jogo representacional de choro e luta. Ante uma tela de interação, ou conversa midiatizada, maneja rastros apuráveis como:

 

Ritmo (Keys/keyings): São fortes, são frágeis em tons. É observador e motivador da roda analisada. Os quantitativistas têm dificuldade para examinar suas ações. Lê os qualis nas entrelinhas, não se deixa levar por distrações, mantém-se focado em sua missão, com determinação. Parece não sorrir, pois às vezes chora ocultamente, e fala oportunamente quando há silêncio. É sutil fonte nos cliques apuráveis e nas simbologias das mensagens de texto, imagens e sons, mesmo que pouco compartilhe interações. Precisam de um sonho.

 

No Python, uma conjeturada função pode ser empregada assim:

 

Keys(Guerreiro) = Função(Observador/Motivador da roda; Sorriso>média; Inicia mensagens de texto, imagens e sons; key “variações_sonhos”) 

 

Ginga (Laminations): Precisa de ternura, valoriza trocas simbólicas. A pessoa pesquisadora percebe esta Figura pela alta incidência de links encaminhados, como os caracteres de chamadas. Utiliza poucos símbolos, sem embargo, pois caracteriza-se por sua observação estratégica. 

 

Em códigos, teremos:

 

Laminations(Guerreiro) = Função(Reage a símbolos; Links>média; Chamadas>média; Símbolos<média)

 

Compra de jogo (Anchorages): Seu trabalho é seu sonho e a vida é seu trabalho. Tende a ser o primeiro ou a primeira a puxar a roda quando esta desvanece. Sua despedida culmina em silêncio após um rápido fluxo informacional. No recorte de um frame ao analisar o início e fim, a pessoa pesquisadora encontra interações regulares. Tenciona intervalos longos em polêmicas e curtos em direcionamentos. No fundo do peito, precisa de um descanso, precisa de um remanso.

 

O processo de codificação, como se prevê, apurar-se-ia em:

 

Anchorages(Guerreiro) = Função(PosiçãoPrimeiro+PosiçãoFim; Silêncio,após, key“variações_olá”,key“variações_despedida”; Interações_regulares,após,Time1,Time2; Intervalo_longo,após,key”variações_polêmicas”; Intervalo_curto,após,key”variações_direcionamentos”)

 

Mandinga (Fabrications): Precisa de um sonho e camufla-se ao chorar pela menina morena. Maneja números e caracteres, sorri pouco e sempre pontua. Motiva a roda com reações simbólicas de afeição, pois ama e ama. É mestre ou mestra na mandinga e, quando sorri, a incidência de maquinação é alta. Portanto, quando se expressa, há elevado uso de caracteres, porque berra e sangra ocultamente.

 

No Python, pode-se codificar: 

 

Fabrications(Guerreiro)=Função(Números>média;CaracteresPuros>média; key”variações_sorriso”,AltaMédiaGrupo,após”interações”Actor_Guerreiro)

 

Este segundo exercício de Figuras foi crível pela sistematizada observação da vida cotidiana de esquina. Habilidade no ofício da pessoa pesquisa de experiência puxada por Nosso UX. Como utilizadores Guerreiros e Guerreiras contribuem na edificação das experiências de vossas telas, UXR? Figuras são como vestimentas das Personas, representando as aparências dos jogos de quem desafiam a capacidade de compreender legitimamente uma pessoa.

Vale explorar.

 

Fernando Koren Nobre

Cientista da mídia e etnógrafo de produtos digitais. Pesquisador visitante do Zentrum für Medien- Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) da Universidade de Bremen na Alemanha (2022) e Max Kade German-American Center da Universidade de Kansas (2018). Graduado em Publicidade pela Escola Superior de Propaganda em Marketing, mestre em Sociologia e doutor em Estudos da Mídia.Possui mais de dez anos de experiência em pesquisa e oito anos em docência. Inventor do software Qualichat, desenvolvido em seu pós-doutoramento na UNICAMP, entre 2020 e 2022. Fundador do Ernest Manheim Laboratório de Opinião Pública.

Kochav Nobre
Auditor de pesquisa na Ernest & Young
Kochav Nobre é auditor em pesquisa na Ernst & Young (EY). Professor designado na Universidade do Estado de Minas Gerais. Pesquisador visitante do Zentrum für Medien- Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) da Universidade de Bremen na Alemanha (2022) e Max Kade German-American Center da Universidade de Kansas (2018). Graduado em Publicidade pela Escola Superior de Propaganda em Marketing, mestre em Sociologia e doutor em Estudos da Mídia.Possui mais de dez anos de experiência em pesquisa e oito anos em docência. Inventor do software Qualichat, desenvolvido em seu pós-doutoramento na UNICAMP, entre 2020 e 2022. Fundador do Ernest Manheim Laboratório de Opinião Pública.