Figuras

Por Kochav Koren

06/03/2023 16h16

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A forma exterior, o contorno externo de uma matéria, a expressão do que se configura face um fenômeno são significados primeiro de Figura. Faz-se compreender por um conjunto de traços, uma representação gráfica no Python, visual no Figma, ou ilustrada, estampada na tela. Exprime a representação simbólica de algo, “o que está acontecendo aqui?” ou “já nos conhecemos?” in frico interação. Diz sobre uma imagem que remete alguma coisa. Versa uma ideia, símbolo, emblema, alegoria; sem embargo; além disso personagem, personalidade de relevância ou, melhor, fisionomia de uma “Persona”.

 

Se “pessoa” provê conteúdo, Figura é sua vestimenta, expressividade que reveste uma parte enunciativa de realce, contraste e sentimento. Trata, também, de silogismo, como remete o sábio Antônio – “As três primeiras figuras foram determinadas pelo próprio Aristóteles; quarta foi descoberta pelo médico e filósofo Cláudio Galeno”. Figura quarta, em Lógica, assim, encontra no termo médio seu predicado na premissa maior e sujeito na menor. Figura de destaque, notável, de valor. Figura latim, forma, concepção, imagem, representação. Figurão ou figurrilha, trato dos sentidos vertidos ao interacionismo simbólico e fenomenológico. Desinentes no ofício da experiência. Explico.

 

Os firços de equilíbrios da interação de uma pessoa humana e os elementos-atores da Natureza, Sociedade e Cultura são modalidades materiais perceptivas. Senhora e chuva, senhor e lei, menina e alfabeto. Velho e PIX, coroa e câmbio, jovem e consórcio, tal jogo, em continuum movimento, enquadram um acontecimento. São interpretados por recortes, molduras onde Figuras representam percepções. Formas e esquemas interpretativos, Gestalt. Matéria e compreensão conectam-se medium simbolização.

 

Figuras fazem averiguar os exercícios dos frictoris da experiência, pessoas pesquisadoras da interação, imersa na vivência de campo, ou análise dos dados quantitativos, enquadram os rastros de interação observados. No interior de uma premissa, organiza padronizações. Nomes para uma combinação de atos. Títulos para um ordenamento interacional. Batizam-se ao regate do paralelo face a face técnico. Aferem câmbios de significados ao assumir um todo visto em uma dicção. Elegem simbolizar a ação em plataformas e dispositivos midiáticos como atos figurativos. Constante mão dupla da observação: a pessoa humana que compreende sua ação e a que enquadra quem se esforça à compreensão do fenômeno. Manejo um encontro material de quem faz e quem pretende sondar.

 

Cogito, portanto, aos pesquisadores de dispositivos midiático (app de trocas capitais e simbólicas) que categorizem representações diante um acontecimento. Jamais essência. Pressuponho que a cinca da escuta, ou seja, o erro da crença pia no objeto discursivo apurado nas atividades investigativa de designers: workshops, pesquisas qualitativas e análises de contação de história, quantitativo, enviesam interesses. Nós, publicitários, sociólogos, antropólogos, ao desempenhar estes ofícios, somos os novos portadores da publicística, dos vínculos às opiniões públicas.

 

Designo que no ato etnográfico requerido, tangenciemos o espectro da Cultura. Elejo, aqui, à mimese proposta, paralelizar um frame que represente Kultur da comunicação interpessoal. Proponho um exemplo aferível, por minhas vivências, porém estas estão ao gosto de quem pesquisa. Vale o exercício de encontrar na plena interação de jogo o representativo da Cultura de um povo. Nas croniquetas de 2023 em Nosso UX, a partir de minhas próximas intervenções, o todo escrito será o exercício em comparar os frames da Capoeira aos atos dos utilizadores de aplicações. Traduzo: ritmo, ginga, compra de jogo e mandinga. Tudo modalizador de um só golpe, um só gracejo: “Capoeira me mandou dizer que já chegou. Chegou para lutar”, sabia o camará. Ponho estes elementos em combinação para análises de enquadramentos acerca do conjunto de ações ocorridas em uma mídia, um smarthphone, um PC ou dispositivo “inteligente”.

 

Distinto de Personas, Figuras enquanto framework patenteia saturação e repetição de ritual e vulnerabilidade do jogo interativo. Pode ser visto como padrões quantitativos de interpreta quem comanda, clica ou toca. Intercruz a técnica quantitativa de mineração de dados e denominações qualitativas de cenas. Compõem, em sua fricção,  contecimentos que as simbolizam enquanto Figuras, cerne da Gestalt (esquemas figurativos). A saber:

 

John entenderá, e só isso custa, se vender, bastará:

 

Ritmo (Keys/keyings). Tons e sintonias da roda. São modalidades de ações. Rastreadas por texto, som, imagem e vídeos trocados. É calculado por Quantidade de Tipos de mensagens. Distinguem mensagens de texto, imagens e sons.

 

Ginga (Lamination). Laminações do preparo ao jogo. São palavras-chave de uma mensagem e caracteres de chamadas, links, endereçamento e símbolos midiatizados. É a Quantidade de Caracteres Líquidos. Interpreta a profundidade transformacional dos quadros de interação.

 

Compra de jogo (Anchorages). Ancoragens que fragmentam elementos de temporalidade da cena. Início e fim por intervalos de silêncios e pausas. É o Quantitativo de Mensagens com interação super-rápida, rápida, regular, demorada, bem como intervalos curtos e longos. Compreende a temporalidade da interação dos atores em um frame período.

 

Mandinga (Fabrication). Maquinações com que os atores dissimulam e fabricam tunes com atores em uma roda. Vista em palavras iniciais e finais e Caracteres de Risos, Pontuação e Números; elementos que ratificam um tema. Quantidade de Caracteres de Texto. Simbolizam a estrutura de formação textual das mensagens de uma interação.

 

Estes quatros vetores de interação sintetizam a pergunta que deve ser levada à investigação das jornadas de Discovery: “o que está acontecendo aqui?”. O ato investigado é interativo, liderado pelo desenhista-pesquisador, ator, que mobilizam as ações criativas dos desenhos das telas e diálogos humanos. Seu ato em figurar a experiência enquadrada à soma da pergunta: “já nos conhecemos?”.

 

Estendo Figuras como contrapontos de metodologias já estabelecidas, como as construções de “personas”, “jornadas”; materializadas por telas, “voz” e “inteligência” computacional. Quer seja workshops guiados por desenhistas, entrevistas cridas em profundidade, grupos focais simuladores do midiatizado ou survey quantitativas. Parto da análise da vida cotidiana de esquina contextualizada em ações de utilizadores de aplicações digitais. As provenho, nos casos a serem discorridos, a partir de mais de dois anos de observações minhas em interações conversacionais simbolizadas na mídia. Somando também, as ações de ofício cotidiano na área de desenho de produtos em indústria regional e global. Sem falar de minha primeira ancoragem etnográfica quando estudei Capoeira como vínculos da cultura brasileira no consumo ianque, ainda quando vivia na Filadélfia em 2012. Salve, Mestre Severo, MC, Graúna, Rosa e Digital. Viva Redenção!

 

Figuras são tons conciliadores de análises qualitativas e quantitativas. Seu insumo é o comparativo entre mimeses das percepções dos símbolos trocados em uma interação. Face a face e midiatizado, popular. Carnaval findado das ações anunciadas de Purim. De quem crê na profissionalização do ofício de desenhista. Designados como signatário dos quem emblema a nova publicística destes cinco milésimos dos anos 1980.

 

Fernando Koren

Fernando Koren é cientista da mídia e etnógrafo de produtos digitais. Pesquisador visitante do Zentrum für Medien- Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) da Universidade de Bremen na Alemanha (2022) e Max Kade German-American Center da Universidade de Kansas (2018). Graduado em Publicidade pela Escola Superior de Propaganda em Marketing, mestre em Sociologia e doutor em Estudos da Mídia.Possui mais de dez anos de experiência em pesquisa e oito anos em docência. Inventor do software Qualichat, desenvolvido em seu pós-doutoramento na UNICAMP, entre 2020 e 2022. Fundador do Ernest Manheim Laboratório de Opinião Pública.

Kochav Nobre
Auditor de pesquisa na Ernest & Young
Kochav Nobre é auditor em pesquisa na Ernst & Young (EY). Professor designado na Universidade do Estado de Minas Gerais. Pesquisador visitante do Zentrum für Medien- Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) da Universidade de Bremen na Alemanha (2022) e Max Kade German-American Center da Universidade de Kansas (2018). Graduado em Publicidade pela Escola Superior de Propaganda em Marketing, mestre em Sociologia e doutor em Estudos da Mídia.Possui mais de dez anos de experiência em pesquisa e oito anos em docência. Inventor do software Qualichat, desenvolvido em seu pós-doutoramento na UNICAMP, entre 2020 e 2022. Fundador do Ernest Manheim Laboratório de Opinião Pública.