O que o UX tem a consolar Messi: 10 erros de desenho que a Espanha expôs na Argentina

Por Redação

20/07/2026 12h55

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Não me chames de amor, eu sou autor, “secador”! Que dia foi aquele domingo! Dia de jogo, de Copa do Mundo e de lançamento da minha primeira obra. Na terra dos meninos da Glória do Ribatejo, o futebol começava ao cair da noite, pouco antes de minha mãe regressar ao chão de fábrica. Espanha e Argentina disputavam o mundo. Eu já tinha um escolhido, mas confesso: aquele Lionel Messi, que gajo! O problema foi justamente a camisola 10. O número perseguiu-me durante todo o dia. No relvado, era Messi. Na mesa do lançamento, eram exatamente 10 exemplares vendidos do Manual Analógico de Planejamento em UX, ao preço promocional de 30 euros. Às vezes, o futebol gosta destas simetrias improváveis: um dez saiu derrotado; o outro fez-me regressar a casa com o coração cheio. Explico:

No UX existe uma regra simples. Desde 2020 insisto nela: quando uma experiência falha, o primeiro objeto de análise nunca é o utilizador. É o sistema. Foi essa mesma regra que me fez olhar para a final do Mundial e perguntar: se a “máquina” Messi parou de funcionar, onde esteve realmente a falha?

Reclamo a análise de Thom Harris, na edição de hoje em The Atlantic. Ao lê-la, tive a impressão de assistir a uma aula de arquitetura da interação aplicada ao futebol. Resumo. A Espanha não procurou anular Messi. Procurou algo mais sofisticado: desenhou um sistema onde as condições que fazem emergir o seu gênio simplesmente deixaram de existir.

A pressão começava antes mesmo da Argentina pensar o jogo. A saída de bola era sufocada, a linha defensiva jogava alta, Unai Simón funcionava como um líbero moderno e, sempre que a posse era perdida, a recuperação acontecia quase imediatamente. Nem Galvão, na gramática de sua voz, explicaria. A Argentina deixou de jogar o seu futebol para reagir ao futebol espanhol. Algo similar ocorreu com Inglaterra e França.

Pouco a pouco, tudo aquilo que parecia identidade tornou-se improviso. A construção curta deu lugar aos lançamentos longos. Messi e Julián Álvarez desapareceram dos circuitos de passe. A equipa correu atrás da bola até lhe faltar energia para correr atrás do resultado.

O UX consola Messi precisamente aqui. Um bom desenhista sabe que o desempenho nunca pertence apenas ao indivíduo. É sempre uma síntese entre a pessoa e o ambiente que lhe permite agir. A eficácia espanhola pode ser compreendida, na minha ótica, em dez movimentos:

  • A pressão alta começou na origem da jogada, impedindo a Argentina de construir desde trás.
  • A linha defensiva alta retirou tempo e espaço, comprimindo o território onde Messi costuma decidir.
  • Unai Simón atuou como desimpedido, permitindo que toda a equipa permanecesse adiantada.
  • A contra-pressão recuperava rapidamente a posse, anulando qualquer transição argentina.
  • O desgaste físico foi produzido pelo próprio modelo espanhol, obrigando a Argentina a perseguir continuamente a bola.
  • Scaloni abandonou a construção curta e passou a recorrer aos lançamentos longos.
  • Messi e Julián Álvarez ficaram isolados, como mostram os mapas de passes.
  • A Argentina praticamente desapareceu no último terço do campo.
  • A Espanha controlou simultaneamente o espaço, o tempo, a posse e o território.
  • A verdadeira vitória foi invisível: não anulou Messi enquanto ator-usuário, anulou as condições que fazem emergir a sua suposta genialidade.

Existe, sem embargo, uma segunda lição. Há uma velha regra da malandragem: quando o jogo escapa, tenta-se controlar o enredo. Foi exatamente isso que Adam Crafton descreveu em outra coluna de The Atlantic. Exprimo:

A segunda parte argentina confundiu intensidade com irritação. Mac Allister entrou duro em Dani Olmo. Tagliafico, incapaz de travar Lamine Yamal no talento, tentou pará-lo nas faltas. Paredes assumiu o papel do vilão clássico: empurrava, reclamava e fazia cara de inocente sempre que o árbitro apitava.

O problema é que a Espanha recusou o papel de figurante. Enquanto os argentinos colecionavam pequenas cenas, os espanhóis colecionavam passes. Quando Messi discutiu com Cucurella surgiu talvez a imagem mais simbólica da final. Durante quase vinte anos o futebol repetiu um mantra silencioso: ninguém toca no menino”, diz senhor João, meu padrasto.

Naquele domingo aconteceu o contrário. O menino levantou o braço à procura do professor. O cai-cai transformou-se num “senhor árbitro, ele falou comigo”.

Por que a Argentina perdeu o Mundial?

Entre a arquitetura do jogo e a malandragem que deixou de funcionar. Há uma ironia difícil de ignorar. Durante anos dizia-se que Messi era perseguido. Naquela final, quem parecia perseguir era ele: perseguia o árbitro, perseguia uma falta, perseguia um jogo que já não conseguia alcançar. Enquanto isso, a bola seguia outro roteiro.

Depois do apito final, alguns argentinos cumprimentaram os campeões. Outros preferiram transformar a derrota numa sucessão de empurrões, gargantas agarradas e provocações. Paredes encontrou Gavi. Molina encontrou Rodri. Otamendi ainda encontrou tempo para uma última provocação.

Messi não. Messi caiu no relvado e chorou. Ali terminava o futebol. O resto era apenas teatro sem plateia. E, nisso, os desenhistas de experiência precisam aprende.

Nunca desenhes um sistema como Messi

  1. Não dependas de um único utilizador. Sistemas precisam de redundância, jamais de heróis.
  2. Não concentres todo o valor numa única feature. Se uma peça falha, toda a experiência colapsa.
  3. Desenha para a colaboração, não para o talento individual.
  4. Protege o fluxo, não apenas o protagonista.
  5. Cria alternativas quando o plano principal falhar.
  6. Evita isolar os utilizadores mais importantes. O isolamento mata qualquer experiência.
  7. Não obrigues o utilizador a improvisar continuamente. Bons sistemas reduzem a necessidade de improvisação.
  8. Controla o contexto antes de exigir desempenho. O ambiente molda os resultados.
  9. Observa o sistema antes de culpar quem o utiliza.
  10. A genialidade nunca deve ser um requisito de funcionamento. Um bom UX funciona mesmo quando não há um Messi.

É precisamente aqui que o futebol volta a encontrar o UX. Quando o sistema deixa de funcionar, a derrota não começa no resultado, começa na forma como se responde ao fracasso. 

Lionel Scaloni talvez tenha pronunciado a única frase argentina que venceu aquela final: “Fomos grandes na vitória e precisamos ser grandes na derrota”. Porque a Espanha conquistou o Mundial jogando futebol. A Argentina tentou ganhar também a discussão. E descobriu demasiado tarde uma das lições mais antigas do UX: Quando a experiência é verdadeiramente boa, ninguém presta atenção à interface.

Naquele domingo, a interface era a provocação. A experiência era a bola. E a bola, simplesmente, escolheu a Espanha. Tal, eu-autor, jamais amor. Ponto final, parágrafo!

Kochav Koren
Professor adjunto e pesquisador do PhD de Retórica na Duquesne University
Kochav Koren é professor adjunto e pesquisador do PhD de Retórica na Duquesne University, professor designado na Universidade do Estado de Minas Gerais, pesquisador visitante do Zentrum für Medien- Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) da Universidade de Bremen na Alemanha (2022) e Max Kade German-American Center da Universidade de Kansas (2018). Foi auditor em pesquisa na Ernst & Young (EY). Graduado em Publicidade pela Escola Superior de Propaganda em Marketing, mestre em Sociologia e doutor em Estudos da Mídia. Possui mais de dez anos de experiência em pesquisa e oito anos em docência. Inventor do software Qualichat, desenvolvido em seu pós-doutoramento na UNICAMP, entre 2020 e 2022. Fundador do Ernest Manheim Laboratório de Opinião Pública.